Near and Far 遠遠近近

<KS桌遊開箱+評價> Near and Far 遠遠近近
前言:
一年前KS的 Near and Far 都收到了一段時間,開箱相片都早就準備好了,但為免內容太空洞,還是待遊戲體驗後再作評論。 小編終於在星期天試過了2局遊戲,現在能跟大家分享,希望你們喜歡。遊戲的零售版快將推出,要是看過介紹後有興趣可以留意一下哦。
開箱圖片指引:
1. 首先是遊戲的封面吧!說實在,這個遊戲比我想像中的重量重很多,應該有2KG 以上。大家如果要集運回來要注意運費。
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2. 盒子的背面。列出遊戲的內容,11頁的地圖,120頁的故事書,大量精美的指示物。還有就是遊戲跟Above and Below 是連動的。
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3. 打開盒子,第一樣的東西就是地圖集,就是遊戲的版圖,共有11頁。
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4. 地圖集的第一個版圖,Above and Below 的世界!!! 這個只是教學版圖來,地圖的設計相當精美,而且也別出心裁,地圖的插圖美術跟故事書的內容互相緊扣的。
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5. 地圖集之下就是遊戲規則。
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6. 再之下就是厚厚的故事書,共百多頁。
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7. 打開故事書看一下,數子後方的就是故事的遭遇。方格就是對事件的應對方法,需要不同的檢定值,之後就是成功後的故事跟奬勵。(大家可以看一下英文會否太難)
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8. 共有3版的指示物,上方的團員轉到背面就可供 Above and Below 共用,可以說成買遊戲送擴充。
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9.打開了的村莊版圖,遊戲的村莊是雙面的,分別是基本跟進階。建議學習關卡用基本,住後再玩就可以使用進階。
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10. 放在底層的配件,滿多的。
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11. 介紹一下配件,由上方開始,用來標記玩家體力的指示物,記錄玩家成長的筆記本,玩家檢定用的骰子,玩家的插座。然後4色玩家的帳篷,全部用完就會完結遊戲。下方有一個布袋抽取團員用。記錄用的鉛筆,玩家成長卡,各類未開封的卡片,以及寶石。
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12. 在配件下還有4個版圖,就是玩家隊伍的版圖,記錄收集回來的團員,探險時的體力,寶物,以及帳篷的使用狀況。
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13. 最後就是 KS Deluxe 版本的金屬錢幣,雖然很精美,但都很昂貴。
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14. 遊戲時的狀況。
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個人評價:
學習難度: 遊戲由很多細少的規則組成,但這些規則都很簡單易明,很容易記住。教學約用上半小時,住後出現的疑問不多, 算是很容易上手,只是學習要點耐性。
遊戲時間: 4人遊戲時間約 2小時, 不少時間花在看故事上,由故事數量有限,地圖沒有故事後節奏十分明快。遊戲的Down Time 也不多,沒有嚴重阻塞其他玩家的情況,玩家可以在其他玩家移動時計劃自己的行動。
遊戲的系統: 遊戲系統算是 資源搜尋 + 工人使用的跑分遊戲,得到資源的方法很多,條條一路通羅馬的感覺。遊戲沒有很誇張的跑分Enginee , 只要能活用資源,分數的相差不會太大。
遊戲的運氣: 遊戲的運氣主要來自檢定是擲骰子,抽寶箱卡及團員出現。檢定時的數值可經由團隊,道具等幫忙,數值不夠可支付體力確保成功。在有數得計之下,檢定失敗的機會不大,不用太擔心骰子運氣影響整局遊戲(但也有一定影響)。起始卡牌是從輪抽開始,有一定公平性。寶箱卡側會因進階規則 3選1 降低運氣的影響。
遊戲的互動: 遊戲沒有針對性攻擊手段,由於玩家能行動選擇十分多,針對性阻礙玩家很難做到,對喜歡玉石俱焚的玩家未必太受落。遊戲系統圍繞拿資源或做任務,互動的地方就是看誰動作快,搶好團員,搶地圖的地點。遊戲也有決鬥的成份,如果有玩家先到達村莊的位置,晚一步來的玩家要通過決鬥才能使用該個村莊公能。決鬥不會懲罰輸掉的防守方,只是攻擊方有其風險,十分和平。
故事成份: 遊戲的故事數量跟玩家數量而改變,大約每人可做4-5 個故事,每個故事會有2個選擇,每個選擇都有2個檢定難度,基本跟基本+2,如果能檢定成功,大部份都能提供很好回報。遊戲的故事英文中等,故事內容設計跟地圖設計有共鳴,代入感大大提升。在史詩模式下,會隨機觸發分支故事, 分支故事根據選擇發展到不同的路徑,演變不同的經歷,這方面小編就十分喜歡。
遊戲的重玩性: 遊戲的重玩性沿於幾方面-10個不同的版圖,不同人物各自的故事(人物模式),版圖上的支線故事(史詩模式)。每局也會有不同的地方,在於不同起始手牌(輪抽),以及不同的團員。
Above and Below VS Near and Far
小編沒有玩過 Above and Below,轉述團友意見- Above and Below 在一局遊戲遇見的故事會更多,Near and Far 每個遊戲的故事只是有限的數目。 Above and Below 較容易上手,但系統的選擇及變化也比較單調,遊戲性Near and Far 會更好。 Above and Below 的重玩性不是太高, Near and Far 側有多個地圖,重玩性強很多。
總結
綜合而言,遊戲不是最嚴謹上乘的德式遊戲,也不是很隨機的美式遊戲。遊戲有不錯的故事,玩家的選擇會影響得到的奬勵。建設型的遊戲不是太緊湊,大家都是埋頭苦幹的做自己最好的選擇,搜尋自己需要的資源,拿取分數。 如果只是單局遊戲, 小編覺得遊戲性是中等,不算太卓越,也不會太爛。有玩家會一帆風順地勝出,也有玩家處處受阻影響計劃,也有可能是後手變得吃力。
但是,小編是玩10回的史詩遊戲,遊戲開始已經可以學會技能,這使遊戲的起始變化大了很多。接著玩家能在每個遊戲中得到經驗值,成長並學習技能,使每個玩家都變得不一樣,更有變化。史詩模式用上支線任務,使每個玩家的體驗都變得獨一無二,加上在劇情上能得到關鍵字,而這些關鍵字會永久留下,使玩家會很期待去探索未來的遊戲,看看關鍵字對故事的影響。史詩的10個故事將會在10個不同的地圖上遊玩,這可給玩家每一次都有新鮮感,不會重覆而沉悶。遊戲最後的勝利取決於10場遊戲的總分,一帆風順的氣勢不一定能帶到最後,相信會是一個緊湊的遊戲體驗。如果覺得10回遊戲太長,遊戲另外有3回的角色故事模式,相信也是一個不錯的體驗。
最後,如果大家喜歡帶點故事元素的德式遊戲,可以考慮這個遊戲。零售版估計便宜不少,大家無需執著ks 版本,對遊戲性是沒半點影響的。

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