Star Wars Destiny 三個巧奪天工的遊戲系統

Star Wars Destiny - 三個巧奪天工的遊戲系統
作者: BeHappy@bgkshk
No automatic alt text available.前言:
這陣子玩得最多的桌遊就是 SWD ,每星期最少有一天是玩這個。這遊戲越玩得多,越覺得有魅力。小編只覺得遊戲實在很有很有變化,同一個角色組合,只要30手牌其中4張不同,遊戲的整個玩法已經不同。單是第一代的170多張卡,保守估計有2-30個角色組合,每個組合有多款玩法,玩起上來的味道都不同,每一個組合每一個玩法都有能力勝出。小編想到最好的形容詞去形容遊戲,就是 “立體” 。讓我說一下最喜歡的3個遊戲系統吧!
1. Dice (骰子) - 好手氣,也要懂得運用,手氣差,還是可以防備。
骰不是什麼新奇的東西,卡牌不是什麼新奇的東西,TCG 更加不是什麼新奇的東西,但把3樣東西合拼出來,除了是新奇的事外,更是神奇的事。
不同以往的遊戲,大部份遊戲的卡牌功效,都是完完全全,直直接接,按文字所顯示,完全及絕對的表現出來。骰子卻不同,遊戲中的6面骰子每次提供的只會是 6個效果中的其中一個。在這個設定下,你不能掌握每一張卡(骰子都是由卡牌轉出來)的效能及效果,而骰子帶出來有趣的地方在於擲出不同的結果下,你的玩法,部署,選擇會捷然不同。同時,對手亦都會因為你擲出的結果而有不同的應對。
在SWD,計算機會率是一個平常事,裝配付上骰子的強化有多少面是做成傷害?傷害率又多高?所以我要選擇這個裝備嗎? 遊戲骰子其中一個有趣的設定就是 +? ,可能會是 +1 , + 2 , +3 ,配上攻擊或是資源。要使用這個+? ,首先你要有同一符號的另一顆骰子才可使用(基值),沒有了基值,+? 都只是一個空白,對方只要巧妙控制你的基值骰子,哪你+100 都沒有用。每當你是組Deck 或是對戰中,這些都是要考慮的有趣事情。
在骰子層面來說,運氣是絕對的影響,我自己也有質疑這個系統會使遊戲崩潰嗎? 我會告訴你,會,絕對會!骰子太差會使你崩盤,骰子太好也會使你崩盤。但這些崩盤,只會使你再接再勵,再次嘗試。遊戲的骰子有6面,大部份都有一面是空白,如果輸出骰擲了個空白出來,看上來必定很無助。而事實上,空白的骰子或是沒用的符號,還是有其用處的,要看你如何配合。簡單而說,你可以掉棄任何一張手牌去重擲任何骰子,機率地換回有用的骰子。也可利用其他骰子的Focus 符號,把另一骰子轉換到任何一面。當然,有很多卡牌可以轉換擲子面,或是重擲骰子,有些卡牌也需要消耗骰子來控制對方。

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哪我一手好骰就是好嗎? 全都是攻擊力,而且是大數值,必勝無疑? 很抱歉,遊戲也有很多卡牌是針對攻擊力及高數值,例如 Reversal 及 Deflect ,都是按你的數值打回給對手。 Douge 及 Block ,只要是攻擊力就可以沒收。 The Best Defense ,只要是數值2以上都通通沒收。 還在很強the It’s a trap, 把我自己的骰子全部轉換到你其中一顆骰子的符號,再來一個行動,真的多謝你的攻擊骰子哦!所以要是有手氣好,也要懂得運用,手氣差,還是可以防備。
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2. Battlefield (戰場) & Pass - 系統簡單,操作起來極有深度
深入少少介紹,遊戲有一個東西叫戰場,系統簡單,但操作起來極有深度。
每一個牌組都要準備一個Battlefiled,每一個Battlefield 都有不同的能力,每一Round (大回合)有一位玩家可以 Claim Battlefield ,使用卡上的行動,但之後就不能再行動,直到新一Round 開始。 
在遊戲開始是,大家擲出角色骰,按骰子數子總和決定選擇使用誰人的Battlefield。持有Battlefield 的一方會先攻,另一方側會有2個盾作補償。Battlefield 能力跟牌組是互相配撘,而且能力是相輔相承,有些牌組配合Battlefield,實力會上升30%以上。舉例Battlefield 的能力 - 把自己其中一顆骰轉成Special ,立刻執行/移除對方一顆角色骰/增加一個盾/支付少1金裝配一個強化卡等等
Pass - 自己什麼都不做,讓對方執行一個行動,如果雙方都叫Pass ,回合完結,不會更改Battlefield 的控制權。
Battlefield 的系統使遊戲推上一個更高,更立體的層次。因為每一場遊戲的Battlefield 都可以不一樣,意味每一場遊戲的回合完結效果都不同。同一副牌組,在 移除對方一顆角色骰 的Battlefield 可以變成 速攻打法,而在 支付少1金裝配一個強化卡 的Battlefield 可以變成中程強化玩法。 拿取Battlefield 的時機亦要注意, 雖然拿取Battlefield 可以得到效果,下一回合會先開始行動,但Claim Battlefield 後,這回合對方將可任意行動,不用擔心你的Control ,不用留有手牌反控你,能隨意捨棄手牌作 重擲 務求得出最高傷害。 亦因為如些, 遊戲的Pass 變成極強的心理戰,有手牌沒骰子的對手Pass 了,是因為手上是控制卡嗎? 我應該全力進攻還是保守一點? 如果我也Pass 就會立刻完結,沒有更換Battlefield 的控制權,但如果我claim battlefield ,對方的手牌可以作反撲嗎? 以上都是心理戰。對戰時有很多情況會放棄攻擊而爭取Battlefield ,遊戲要玩得好, Battlefield 的理解, Claim 的時機, Pass 的時機全都是技術,全都是技巧。

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3. Upgrade (強化卡) - 取締強化卡,新裝備換上舊裝備只需要補上差額
同樣,裝備卡配上角色不是新系統。新裝備換上舊裝備只需要補上差額也不是新系統。但在SWD 裏就起了極強的化學作用,這全賴設計師在強化卡上精彩的設計。
遊戲最後一個我特別喜歡的地方就是取締強化卡,只需支付裝置的差額。最簡單而言,對方有骰子可以把我的金錢拿走,我就先裝置強化上身,哪怕是一件沒有即時效果的強化,錢就是這樣儲在身上了。然而,這系統精妙的地方是運用在設計師設計的強化卡能力,例如 黃色的 Second Chance ,3 金的裝置,角色死後會回復5血回歸,假如我有一個快死的角色,裝著2金的強化,我可以支付1金,換上這個Second Chance ,保留性命。或是在快死的角色換上有Redepoly 的強化,使死後的強化轉移到其他角色,錢又儲起來,又轉移走了。又例如,DL44,裝上的時候叫別人移除一顆骰子,我就用DL44 取締 DL44 ,哪我一分錢都沒有花,就能控制別人的骰子。
有了這個取締系統,你不必只有3金才能打出3金的強化,你可以用取締的方式使他上場,裝備能隨著戰況而免費更換,有了這個選項,遊戲怎能不立體。

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後話:
遊戲組Deck 不在於你的骰子可以打出多少的傷害,而是在於如何穏定地打出傷害。有人會選擇擲出Focus 去更改主力攻擊骰子,有人會選擇擲出大量骰子增加機會率。同一個牌組,同一個對手,比試5場遊戲,5場遊戲的進展可以完全不一樣。我第一回合打出10度傷害真的是牌組強嗎?是強運,還是牌組實力? 在這個”立體”的系統,一個真正的強,必定要跟每一個組合進行多次對戰。如果得來一鋪容易的勝利就斷定牌組太強,這就太看輕這個SWD 遊戲系統了。
運氣元素令人又愛又恨,會因為運氣在伯仲之間勝出,會因為運氣在大好形勢輸掉。然而,這就是 D E S T I N Y ! (命運) 。

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